А знали ли вы что..... м16 и g3 обладают дефалтным nosway, у них изначально отсутствует качение оружие(пуля в любом случае ляжет точно в прицел, даже в прыжке)
*
g3 и ak47 обладают одинаковыми повреждениями
*
ak47 и ak47 с реддотом имеют разные повреждения ( ак47 с реддотом меньше)
*
ак47реддот и ак74 имеют одинаковые повреждения
*
у г36с, м4, и всех пистолетов кроме десертов одинаковые повреждения
*
у пистолета desert eagle самые высокие повреждения(не считая снайперок), вблизи он стреляет сильней чем ак47
*
убить можно тремя флешками кинув их прямо в противника или предварительно сделав два выстрела из пистолета
*
смг идут по повреждениям от меньшего к большему инграм>мп5>ак74
*
неважно какое оружие, повреждение с ножа будет одинаковым...да вообще все характеристики ножа не зависят от оружия(точнее они зависят, но стоят везде одинаковые)
*
повреждение у снайперок м40а3 и р700 одинаковые, они различаются качениями по осям(вертикаль/горизонталь)
*
любое оружие скорость стрельбы зависит от частоты клика, имеет задержку между выстрелами в 0.05, в автоматических оружиях эта задержка выше
три пули м16 вылетают чуть чуть быстрее чем м4, у м4 задержка между выстрелами 0.07, а у м16 0.065. Кстати п90 так же стреляет с интервалом 0.065.
*
Самое быстрое оружие инграм, стреляет 0.063.
*
повреждения для снайперок и пулеметов не влияют на расстояния
*
повреждения у шотганов разные, скорострельный m1014 наносит меньше повреждений
*
у каждого оружия две характеристики повреждений, записываются в виде 40-30, исходя из того на каком расстоянии находится цель. Например для ак47 40 повреждений будет наносится в радиусе 1500(знать бы чему равна 1 еденица этого), минимальный 2000. Т.е. при пересечении границы придется выпустить немногим больше пуль. После пересечении 2000 пули не попадают вообще(как например у шотганов).
*
количество жизней 100 для каждого игрока, их он полностью регенерирует в течении 5 секунд.
*
во время фризтайма в начале раунда игроков останавливает серверная команда g_speed, если прописать rcon g_speed 190 то можно двигаться и
видеть перед глазами таймер. Команда не требует наличия devmap'a.
*
при более низких фпсах персонаж чаще топает(звук). При более высоких шаги более редкие. При преодолении планки в 600 фпс шаги пропадают вообще(от того у кого этот фпс), точнее он уже просто плывет по карте.
*
повреждения, которые наносит оружие сквозь стену примерно равно половине обычного повреждения, но все зависит от толщины стены. Тонкие заборы пробиваются без штрафа(существенно значимого)
*
вокруг некоторых карт очень много лишних объектов, так сказать для создания атмосферы. Например в пустыне которая окружает mp_crossfire можно разместить еще десять таких же карт!